26 Agustus 2026 · Admin Desa
Main, Belajar, Berdampak Melalui Keseruan Program Lintas Fakultas KKN Bersama Siswa MTs

Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Universitas Muhammadiyah Malang (KKNBerdampakUMM) Kelompok 129 Desa Lombok Kulon, Kecamatan Wonosari, Kabupaten Bondowoso Menggelar Kegiatas Smart Learning Station. Program ini dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa, dengan mengusung konsep bahwa belajar tidak selalu harus dilakukan dengan duduk diam di dalam kelas. Melalui program kerja KKN yang di gelar di MTs Lombok Kulon dan mengajak mahasiswa dari enam fakultas menghadirkan pengalaman belajar interaktif bagi siswa MTs melalui berbagai permainan, simulasi, dan aktivitas kelompok.
Kegiatan ini melibatkan FISIP, FH, FT, FAPSI, FIKES, dan FEB dengan membawa program yang disesuaikan dengan bidang keilmuan masing-masing. Tidak sekadar memberikan materi, setiap fakultas mengemas pembelajaran dalam bentuk aktivitas yang mendorong siswa untuk berpikir kritis, berani mengambil keputusan, bekerja sama, berkomunikasi, serta mengenali potensi diri.
Enam fakultas hadir dengan cara belajar yang berbeda. Bukan sekadar memberikan materi, setiap fakultas mengubah bidang keilmuannya menjadi pengalaman bermain yang mendorong siswa untuk berpikir, bergerak, berkreasi, dan berani mengambil keputusan.
Lantas, seperti apa keseruan games yang dibawa oleh masing-masing fakultas?
Kalau kamu jadi pemimpin, keputusan apa yang akan kamu ambil? Pertanyaan sederhana ini menjadi awal dari keseruan program “Be a Leader” dari FISIP
Melalui program “Be a Leader”, FISIP mengajak siswa untuk merasakan bagaimana menjadi seorang pemimpin dalam menghadapi permasalahan sosial sederhana yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Siswa akan diberikan beberapa pilihan permasalahan sosial yang mudah dipahami. Setelah membaca dan memahami permasalahan tersebut, setiap kelompok diberikan waktu untuk menentukan langkah atau solusi yang akan mereka ambil. Mereka kemudian diminta menjelaskan keputusan tersebut beserta alasannya. Aktivitas ini dirancang untuk melatih critical thinking, kemampuan mengambil keputusan, komunikasi, dan problem solving siswa.
Bagaimana kalau sebuah kata bisa disembunyikan dalam deretan angka? Lewat Game Biner, siswa diajak memecahkan kode sekaligus menguji konsentrasi mereka. Tantangan kemudian berlanjut dengan merakit ketapel sederhana yang mengasah kreativitas dan kemampuan problem solving.
Fakultas Teknik memperkenalkan konsep teknologi melalui permainan kode biner. Siswa akan mendapatkan petunjuk kode biner untuk setiap huruf A–Z, kemudian ditantang menerjemahkan beberapa kata ke dalam susunan kode biner yang tepat. Permainan ini tidak hanya menguji benar atau salahnya jawaban, tetapi juga melatih konsentrasi, ketelitian, kemampuan berpikir logis, dan kerja sama dalam kelompok. Tidak berhenti di depan kertas, siswa juga diajak mengikuti tantangan merakit ketapel sederhana menggunakan stik es krim dan tempat bola pingpong. Setelah selesai dirakit, setiap kelompok akan mencoba menggunakan ketapel untuk menjatuhkan gelas plastik yang telah disiapkan.
FH mengajak siswa memahami hukum melalui hal-hal yang dekat dengan kehidupan mereka. Dengan cara yang interaktif dan menyenangkan, agar siswa tidak hanya menerima hukum yang berlaku, tetapi juga berani berpikir, menentukan jawaban, dan menyampaikan pendapat mereka.
Fakultas Hukum mengajak siswa mengenal hukum melalui permainan “Benar atau Salah” yang dikemas secara sederhana dan interaktif. Sebelum permainan dimulai, mahasiswa memberikan pemahaman singkat mengenai hukum dan contoh permasalahan yang dekat atau sering dialami di kehidupan siswa. Setelah itu, siswa diberikan beberapa pernyataan dan diminta menentukan apakah pernyataan tersebut benar atau salah. Untuk menjawab, siswa cukup mengangkat bendera hijau untuk benar dan bendera merah untuk salah.
Kalau kamu punya barang ini, mau kamu jual jadi apa? Pertanyaan tersebut menjadi tantangan bagi siswa dalam program FEB, yang mengajak mereka berpikir kreatif untuk mengubah bahan mentah menjadi produk yang memiliki nilai jual.
Fakultas Ekonomi dan Bisnis membawa siswa masuk ke dunia kewirausahaan melalui simulasi bisnis sederhana.Setiap kelompok akan mendapatkan bahan mentah yang kemudian harus dikembangkan menjadi sebuah ide produk. Siswa ditantang untuk menentukan produk yang dapat dibuat, nama produk, serta harga jualnya.
Kelihatannya bersih, tapi apakah benar-benar sudah bersih? Dengan bantuan glitter, siswa diajak melihat bagian tangan yang masih terlewat saat mencuci tangan, sebelum belajar mempraktikkan cara mencuci tangan yang benar.
Fakultas Ilmu Kesehatan menghadirkan “Pojok Cuci Tangan dan Isi Piringku” untuk memperkenalkan kebiasaan hidup sehat melalui pengalaman langsung. Pada tantangan pertama, siswa diberikan lotion yang telah dicampur glitter. Dengan mata tertutup, mereka diminta mencuci tangan menggunakan cara yang selama ini mereka ketahui. Glitter yang masih tersisa kemudian menjadi tanda bahwa masih terdapat bagian tangan yang belum dibersihkan dengan baik. Setelah itu, mahasiswa memberikan edukasi mengenai cara mencuci tangan yang benar dan siswa kembali mempraktikkannya. Selain kebersihan tangan, siswa juga diajak mengenal pola makan seimbang melalui permainan “Isi Piringku”. Mereka akan menyusun berbagai gambar makanan ke dalam kelompok seperti makanan pokok, lauk-pauk, sayuran, dan buah-buahan.
Setiap orang punya kelebihan, tapi sudahkah kamu mengenali kelebihanmu sendiri? Melalui kegiatan FAPSI, siswa diajak mengeksplorasi minat dan bakat sekaligus memahami bagaimana potensi diri dapat berkembang melalui pengalaman dan kerja sama.
Fakultas Psikologi memberikan ruang bagi siswa untuk lebih mengenal dirinya melalui diskusi dan FGD mengenai minat dan bakat. Siswa diajak berbicara mengenai hal-hal yang mereka sukai, kemampuan yang mereka miliki, serta bidang yang ingin mereka kembangkan. Setelah diskusi, mahasiswa memberikan feedback untuk membantu siswa melihat potensi dirinya dari sudut pandang yang lebih luas.Untuk membuat kegiatan semakin interaktif, siswa juga dapat mengikuti permainan membangun menara menggunakan sedotan.
Pada akhirnya, kegiatan ini bukan hanya tentang siapa yang menang dalam permainan atau siapa yang paling cepat menyelesaikan tantangan. Lebih dari itu, setiap permainan menjadi ruang bagi siswa untuk belajar mengambil keputusan, berani berpendapat, bekerja sama, berpikir kreatif, menjaga kesehatan, dan mengenal dirinya sendiri. Enam fakultas hadir dengan cara yang berbeda, namun membawa semangat yang sama: menjadikan pembelajaran lebih dekat, menyenangkan, dan memberikan dampak nyata bagi generasi muda.